时至今日,PSV这台掌机已经整整走过了7个年头,来到了生命周期的末尾。对于许多新玩家来说,PSP盛行的年代太过久远,他们或许没有见识过PSP鼎盛时期的辉煌,但很多人都从头到尾地见证了PSV从诞生之初的万众瞩目,到中期的起起伏伏,再到暮年的凋零。

有人说,PSV生错了时代,本应该以其高性能在市场上一展拳脚的它一头撞上了智能手机卷起的热潮之中,最终落得如此凄凉的境地;也有人说,是第一方的不作为葬送了这台本应大放光彩的掌机。在PSV已经停产的今天,就让我们一起来回顾这台掌机充满坎坷的一生。

PSV资料馆

PSV,全称为PlayStation Vita,是索尼旗下最新的掌上游戏设备,最早于2011年10月17日在日本发售,并于次年2月15日登陆北美。在外形设计上,PSV在大体上保持PSP经典外观设计的基础上,新增了右摇杆、触控屏、摄像头、背面触控板、陀螺仪和三轴电子罗盘等一系列全新的硬件。

相比同期的竞争对手3DS,PSV在当时的性能可谓十分强悍,它拥有一颗ARM Cortex A9架构的四核处理器、512MB的RAM和1GB的闪存、以及一块分辨率为960X544的5英寸OLED屏幕。这套硬件配置远远超过了它的前辈PSP,对当时的掌机设备来说绝对是一个“怪物”级的产品,让许多玩家看到了在掌机上游玩媲美主机品质游戏的希望,就连索尼也在首发期间将PSV的性能作为重点来进行宣传。

再见,小v! ——PSV停产纪念-TopACG

在售价方面,PSV按照网络通信机能分为两个版本,其一是3G/Wifi版,售价为299美元,其二是Wifi版,售价为249美元,3G版的PSV可以通过插入3G通信卡来在户外享受快速的网络通信服务。

在软件方面,不同于PSP或者PS3,PSV运行了一套专用的操作系统,为了与触摸功能进行适配,应用程序以一个个气泡的形象显示在主界面上,独特的“撕胶带”式的程序交互方式也收获了许多好评。默认的应用程序则以社交娱乐为主,包括查看拥有PSV玩家的位置的“Near”,以及收发好友信息的“Group Messaging”,除此之外,开发人员还内置了一个名为“Welcome Park”的小游戏,帮助玩家快速熟悉PSV的各项机能。

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▲PSV操作系统的主界面。

特色功能

全新的硬件为PSV带来了许多在其他掌机上未曾有过的特色功能,这些功能与游戏结合在一起。为玩家带去了前所未有的全新体验。

双面触控

以如今的眼光来看,在PSV之前,掌机设备的屏幕素质可以说是“相当感人”,视效看起来最好的是PSV的前辈PSP,但仍然没有超过480P,直到PSV诞生之后,掌机设备才算正式进入了720P时代。而除了屏幕素质优秀之外,PSV支持双面触控的功能也是一大亮点。彼时的智能手机才刚刚兴起,由IPHONE 4带来的手机革命将触控式的交互思维带到了智能设备中。2011年末发售的PSV自然也赶上了智能时代的末班车,不仅为前置屏幕添加了触控功能,在背面还设置了一块电容式多点触控板,为玩家的操作带来了不少便利。

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▲触控功能使《初音未来 歌姬计划》这类游戏能够无障碍地登上掌机。

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▲背触板虽为不少游戏增添了便利,但大部分时候都只充当着代替L2/R2键的功能。

陀螺仪

早在PS3时期,DS3手柄就可以利用其内置的六轴传感器来捕捉手柄倾斜的角度,协助玩家完成复杂的游戏操作。PSV内置的陀螺仪和三轴电子罗盘等传感器也让玩家能够通过重力感应来进行辅助瞄准之类的操作。一个最典型的例子就是PSV的首发游戏《重力异想世界》,玩家需要大量用到PSV的重力感应功能来进行瞄准、移动操作,同理还有《驾驶俱乐部》和《杀戮地带 雇佣兵》等游戏也用到了重力感应功能。

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▲《重力异想世界》

摄像头和光线感应

和智能手机一样,PSV拥有前后两个摄像头,虽然官方并没有公布具体的分辨率等数据,但实际的成像效果仅仅只有低端的水准(30万像素)。当然,双摄像头的主要用处也并不是给玩家拍照的,AR卡和光线感应才是这两颗摄像头的主要玩法。在一些游戏中,玩家可以随游戏获得一张AR卡,使用PSV后置摄像头便可以与AR卡中的预设角色进行互动;至于光线感应功能则通常用于游戏内的谜题,玩家只需将PSV置于光照之下,待摄像头感应到光线之后便能使游戏生成对应的变化。

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▲利用后置摄像头实现的AR功能。

Cross-Save

Cross-Save是PSV软件上的一项特有功能,它最初支持玩家在PS3和PSV上共享游戏进度,玩家只需将存档上传至Cross-Save中,然后便可以在另一台设备上下载该存档,之后便可以之前进度继续进行游玩。在PS4发售后,PSV也可以支持与PS4的游戏存档之间进行Cross-Save。当然,并不是所有游戏都支持Cross-Save,此外玩家还需要同时在两台设备上购买同一个游戏才能正常使用这项功能。

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向下兼容

PSV内置了PSP模拟器模块,支持向下兼容PSP游戏,玩家可以在PSN商店中购买并游玩PSP游戏,值得注意的是,PSV并不支持正版PSP的UMD光碟,想要玩PSP游戏只能在商店中购买下载版。在游玩PSP游戏时,玩家可以使用PSV的硬件机能对PSP游戏的画面和建模进行一定程度的优化,使画面看起来比原版更精细一些。

销量数据

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※以上所有数据来自VGchatZ。

历史回顾

2011~2012——在掌机上运行主机品质的游戏

尽管在公布之前其内部开发代号“NGP”早已被不少玩家熟知,但PSV最初于2011年E3发布会上公布时仍然造成了不小的轰动,信心满满的索尼也在当年的TGS上公布了PSV的首发阵容,其中不乏《神秘海域 黄金深渊》《忍者龙剑传》《真·三国无双NEXT》等在主机上风生水起的大IP级作品。

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▲PSV北美首发阵容一览

主机品质的掌机游戏

PSV的强悍机能成为了这款掌机在发售之初的重要标志,事实上经过测试,PSV虽然没有到达PS3的机能,但的确比索尼的上一代“机皇”PS2要强不少,许多玩家购买这款掌机也是冲着能够在便携设备上体验到主机品质的大作而去的。事实上,从PSV初期的游戏阵容来看,《神秘海域 黄金深渊》《真·三国无双NEXT》《反重力赛车2048》以及《刺客信条 解放》的素质都的确让玩家在掌机上体验到了主机品质的作品,即使仍然有着掉帧、功能阉割等缺憾,但至少让从PSP、3DS走过来的玩家在画面和内容上都感受到了飞跃性的进步。

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▲《真·三国无双NEXT》的画面至今仍然排在PSV所有游戏的前列。

而除了以上标榜主机品质的IP大作以外,PSV在初期也推出了一些以掌机标准来看同样十分优秀的游戏,例如《重力异想世界》《小小大星球PSV》和《索尼全明星大乱斗》等,这些游戏虽然大多是小品级作品,但得益于较小的体量以及对画面依赖程度不高的特点,专门针对PSV的机能进行了定制和优化,使它们的游戏体验不亚于那些在PSV上推出的3A级作品。

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▲《小小大星球PSV》的玩法完美契合PSV的机能特点。

销量滑铁卢

客观来说,PSV在发售伊始还是取得了不错的成绩,在日本和北美分别取得了30万台和20万台的首周销量,来自媒体和玩家的评价也普遍向好。大部分好评主要集中在其出色的硬件设计、性能和操作系统上,毕竟索尼在宣传时所主张的“在掌机上运行主机品质的游戏”这一噱头十分吸引人。但也有一些声音表示了担忧,他们认为在大屏幕智能手机和移动端游戏开始异军突起的时期,PSV乃至整个掌上游戏机设备面对来自移动端的冲击时,其引以为傲的便携性和游戏价格都将不再占据优势地位。

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▲手游市场的崛起给了新生的PSV沉重一击。

果然,与首周相比,PSV的销量从次周开始便发生了较大回落,在日本地区,PSV的次周销量相比首周下降了78%,此后平均每周下降12000台;在北美地区,PSV的销量以每月30000~50000台的下降速度持续了一整年。直到2013年3月,PSV的销量在400~600万台之间,离此前索尼预估的1000万台目标还差了很远。

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▲PSV采用的OLED屏幕因为技术太过超前,导致屏幕在黑屏状态下普遍黑斑严重。

2013~2016——“日式游戏专用机”

由于前期销售量不如预期,索尼从2013年开始对PSV实施了一系列的战略调整,重新定位PSV的战略重心,推出了一系列提振销量的举措,其中就包括推出改良版机器、重新定位游戏市场、扶持独立游戏等内容。

由于在2013年后登陆PSV日式游戏和共斗游戏的数量呈爆发式增长,因此被不少玩家调侃为“日式游戏专用机”。而与之相对的,则是登陆PSV的3A游戏,尤其是第一方大作的数量正在急剧减少,在2014年中旬,索尼的平台创意总监Don Mesa在回复玩家们的询问时表示:“PSV目前的经济环境已经不适合传统的3A游戏制作模式,他们正在寻求其他方式来吸引更多大作的加入,包括以PS Now为主的流媒体服务使PSV能够串流游玩PS3和PS4上的游戏。”期间由于PS4的发售,索尼决定利用远程操控机制与如日中天的PS4进行捆绑,和PS3时期一样,不少登陆PS4的游戏也会连带着推出PSV版,这对PSV的游戏阵容和销量产生了一些积极的影响。

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▲索尼推出的流媒体服务想要打通旗下各主机平台之间的界线。

到了2014年,PSV的销量回升效果明显,不仅北美地区的全年销量超出了预期,一些零售商甚至还会出现库存不足的情况,类似的情形在英国也有出现。2016年,日本地区的PSV销量达到了500万台,而在在同一年,《神秘海域 黄金深渊》的销售量突破了百万套,这也是第一款销量过百万的PSV游戏,一切似乎都在预示着情况有所好转。伴随着现象级作品《我的世界》登陆PSV,截至2015年底,PSV的全球销量才终于达成了索尼当初在2013年为其订下的目标——1000万台。

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▲早在2016年《我的世界》各平台版本的销量就突破了1亿份。

提振销量

除了重新定位PSV的游戏市场外,索尼在2013年前后还推出了一系列提振销量的举措来应对PSV在发售初期陷入的不利局面,其中就包括推出改良版机器、升级远程操控服务以及全新的产品PS TV等等。这些举措产生的效果有高有低,但从最终的结果来看无疑是积极的,帮助PSV将2014年~2016年的销量始终稳定在了200万台以上。

●PCH-2000系列

PSV改良机型的正式名称为PCH-2000系列,于2013年10月10日在日本发售。该机型的在外观布局方面和原版没有太大的差别,硬件上则搭载了1GB的内置储存卡,原版的OLED屏被替换为了更加省电的LCD屏幕,同时增加了1小时的续航时间。此外,原版的电源接口也变成了当时更加流行的USBTYPE B接口。由于比后者要小20%,重量上也要轻15%,因此这台看起来更为“娇小”的机器被很多玩家称为“PSV Slim”。

PCH-2000系列的轻薄化改进比原版更加契合时代的潮流,它的售价也要比原版更低,尽管仍然有部分玩家质疑其更换的LCD屏幕的素质,但之后的销量走势也表明了这款机器的确比原版更受新玩家的喜爱。

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▲PCH-2000系列拥有多大6种不同的配色。

●远程操控

索尼的远程操控(Remote Play)早在PSP时代便开始实施,玩家可以通过这项服务使用PSP或者PSV来对PS3进行遥控操作,PS3也会将游戏画面和声音传输至PSP和PSV上,使玩家可以脱离电视独立进行游玩。但遗憾的是,不论是PSP还是PSV,当时能够通过遥控操控的PS3游戏寥寥无几,大部分只有PS游戏可以游玩。

在PS4发售后,作为索尼对PSV与PS4进行捆绑销售策略的一环,PS4与PSV之间的远程操控服务得到了极大的升级。不同于PS3时代,PSV与PS4在硬件设计时便做了适配,除了极少数游戏之外,大部分PS4游戏都能够自动兼容PSV的远程操控,让玩家得以真正享受到这项服务带来的便利。

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●PS TV

PS TV于2013年11月在日本发售,原名为PS Vita TV,在2014年10月登陆北美后更名为PS TV。PS TV基于PSV的硬件架构制作,可通过HDMI线连接到电视并使用DS3手柄进行操控,可以看作是PSV的主机版。由于主机手柄和PSV本身的功能有所出入,因此PS TV并不能游玩PSV上的所有游戏,需要使用到触摸屏、麦克风或者摄像头的PSV游戏可能无法正常兼容PS TV。在升级固件后,PS TV还能支持与PS4之间的远程操控服务,通过串流来远程游玩PS4上运行的游戏。

只可惜,PS TV收到的市场反响并不如PCH-2000系列,作为一台牺牲了便携性的主机产品,它在性能上的短板被显露无疑,即便一再降价也无人问津,索尼也在2015年停止了PS TV的生产。

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日式游戏崛起

由于前期“主机品质”的PSV游戏因为开发成本过高,在PSV上的表现也不尽如人意,因此从2013年开始,索尼对PSV战略重心逐渐从欧美过渡到了日本市场,PSV的发售阵容里开始涌现出了诸如《闪之轨迹》《弑神者2》《魔界战记4 回归》“《弹丸论破》系列”等来自中小型第三方厂商的日式游戏。PS系跨平台的销售策略也让许多日厂在推出PS4版时都会顺便搭上一个PSV版。日式游戏的繁荣带领了一大批日式玩家接触到了PSV平台,也正因为如此,即使失去了来自第一方的支持,在2013~2016年这4年间,PSV的销量下降的幅度却并不大,总体保持了一个相对稳定的水平,事实上日本市场在一定程度上成为了PSV在后期赖以生存的生命线。

从另一个角度来看,日式游戏的崛起也为PSV带来了更加丰富的共斗游戏。掌机的便携性一直以来都给共斗游戏提供了良好的生长土壤,而共斗游戏反过来也能为掌机贡献不少装机量。即便缺少了“《怪物猎人》系列”这样的重量级作品,PSV在2013~2014年前后也推出了《暗魂献祭》《仙境传说 奥德赛ACE》和《讨鬼传》等风格多样的共斗游戏。作为一款第八世代游戏机,除了线下联机之外,PSV的线上通信功能也比上个世代的掌机要强大得多,不仅有3G版可以在无线网络以外的地方提供联网服务,PSV自带的麦克风输入也让玩家在线上与好友联机时获得更好的游戏体验。

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独立游戏的乐园

进入2013年后,由于索尼对PSV进行的战略调整,独立游戏开始在这台掌机上如雨后春笋般涌现了出来,其中不乏《墨西哥英雄大混战》《迈阿密热线》《洞穴探险》《泰拉瑞亚》等在PC上已经大受好评的热门作品。独立游戏的崛起很大程度上弥补了PSV在首发过后很长一段时间的第一方游戏匮乏的问题。这种情况一直持续到了2014年,随着PSV加入PlayStation Plus每月会员免费游戏阵容,许多名不见经传的独立游戏也得到了大量的曝光机会,无论是对于开发者还是索尼来说都是双赢的结果。

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▲《泰拉瑞亚》

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▲《迈阿密热线》

只是好景不长,从2015年起,登陆PSV的独立游戏数量开始缓慢减少,不少原本计划推出PSV版的独立游戏被取消开发,PSV从独立游戏的乐园一瞬间跌落到了谷底。究其原因,其一还是PSV惨淡的装机量导致的游戏销量不佳,其二则是不少独立开发团队认为虽然从PS4向PSV移植游戏很方便,但要为其专门开发游戏的成本过于高昂,再加上销量不佳带来的连锁反应,导致小团队根本无法负担开发费用。

2017~2019——走向末路

尽管用户基数相对较少,但2013~2016年之间,PSV以其高配售率(每名用户所购买游戏数量的比例)依然是新游戏发售所选择的主要平台之一,但这个势头最终还是在2017年戛然而止。在整个2017年,PSV的全球销量首次未能突破百万,同比下降64%,到了2017年中旬,PSV的累积销量终于达到了1500万台,远低于它的竞争对手3DS和前辈PSP。随着新型主机NS在发售后猛烈增长的势头,PSV在其主力市场——日本市场上的占有率仅为3.56%,逐渐退出了竞争舞台,再也无法在市场上掀起太大的波澜。

值得一提的是,尽管PSV自诞生以来命途坎坷,但黑客们的破解工作却一直没有中断过。由于吸取了此前PSP的教训,索尼加强了PSV系统的防破解力度,也因此获得了“不可攻破”的评价。但正如“世上没有不透风的墙”,在PSV发售的一年后,一个可以让玩家在PSP模拟器中运行自制程序的漏洞被发现并公布了出来,玩家只需购买并下载指定游戏,通过漏洞安装自制程序后便可以使用PSV游玩破解后的PSP游戏,至此PSP模式被成功破解。

其后在很长一段时间,PSV自身的封闭系统一直没有被攻陷,直到2016年7月底,才有国外黑客利用浏览器的漏洞,成功运行支持VPK格式的自制软件。2018年7月1日,PSV的最新的3.68固件版本被破解,这也是PSV系统首次被黑客全线攻破。2019年年初,由于PSV系统32位密钥被发现并破解,此后的新固件的破解难度被大大降低,直到如今PSV停产的消息传来之时,仍然不断有新的自制系统被开发出来。这也是PSV整个生命周期里的一个小插曲。

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在2018年的东京电玩展上,SIE亚洲副总裁织田博之接受《Fami通》采访时表示,将于2019年内停止PSV的生产。这个消息传出后,早已对此有所准备的玩家们对此并不感到吃惊,因为这并非空穴来风。

早在2015年,索尼全球工作室总裁吉田修平在EGX 2015后接受采访时就坦承,智能手机的兴起对掌机的生态环境是一个巨大的冲击;2017年7月31日,索尼停止了PSV的原生社交互动型应用near;2018年3月31日,香港索尼宣布从2019年3月开始,每月的PS Plus会员免费阵容将不再加入PSV和PS3,再结合2017年PSV在NS的冲击下销量大跳水后,在2018年只取得了约22万台销量,基本上已经宣告这台发售7年的主机进入了生命周期的最后阶段。而随着设备的停产,PSV的实体卡带也计划将于2019年3月之前停产。

2019年3月1日,PSV正式停止出货,七年的历史就此谢幕。

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